Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/24112
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.authorСохацький, О. Ю.uk
dc.contributor.authorШухманн, В. А.uk
dc.date.accessioned2023-08-01T00:23:00Z-
dc.date.available2023-08-01T00:23:00Z-
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationСохацький О. Ю. Онлайн-ігри як інструменти гібридної війни [Текст] / О. Ю. Сохацький, В. А. Шухманн // Журнал стратегічних економічних досліджень. - 2023. - № 1 (12). - С. 45-55.uk
dc.identifier.issn2786-5398
dc.identifier.urihttps://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/24112-
dc.description.abstractУ статті розглянуто використання онлайн-ігор як інструментів гібридної війни, яке стало можливим унаслідок цифровізації глобального простору. Зважаючи на широку поширеність цього виду розваги серед населення більшості країн світу, наслідки такого використання є новою, складною проблемою, вирішення якої вимагає комплексного дослідження в межах держав – жертв такої агресії та відповідної реакції міжнародного середовища. Зокрема, зазначено, що повернення аргументу сили в міжнародні відносини негативно вплинуло на індустрію онлайн-ігор. Останнім часом держави, що переслідують геополітичні цілі, передусім росія, почали активно використовувати віртуальні ігри як нові засоби впливу на населення країни – жертви агресії разом з інформаційною пропагандою, кібератаками, фейковими новинами тощо. Доведено, що використання онлайн-ігор у гібридних війнах може мати серйозні наслідки для країн та їх національної безпеки. Як приклад можна навести Україну, де під час широкомасштабної кривавої війни росія паралельно використовує усі інформаційні інструменти для дестабілізації внутрішньої ситуації в країні, підриву єдності населення, зокрема деморалізації молоді шляхом пропагування сили та жорстокості через досягнення перемоги у грі, знищення опонентів, культивування наративів держави-агресора, її ідеології тощо. Визначено, що онлайн-ігри активно застосовуються для реклами політичних ідей та підтримки потрібних країні-агресору впливових груп, для збору розвідувальної інформації, необхідної для подальших кібератак або інших форм гібридної війни. У статті запропоновано конкретні заходи, які потрібно вжити в Україні у безпековій, економічній, медійній та освітній сферах щодо поширення інформації про групу конкретних онлайн-ігор, які, справді, мають усі характеристики інформаційної зброї.uk
dc.description.abstractThe article examines the use of online games as tools of hybrid warfare, which became possible as the result of the digitalization of global space. Considering the widespread prevalence of this type of entertainment among the population of most countries of the world, the consequences of such use is a new, complex problem, the solution of which requires a comprehensive study within the boundaries of the states that are victims of such aggression and the corresponding reaction of the international environment. In particular, it is definied that the return of the argument of force in international relations has had a negative impact on the online gaming industry. Recently, states pursuing geopolitical goals, primarily Russia, actively began to use virtual games as new means of influencing the country's population – victims of aggression, together with information propaganda, cyber attacks, fake news, etc. It has been proven that the use of online games in hybrid warfare can have serious consequences for countries and their national security. We can cite Ukraine as an example, where during a large-scale bloody war, Russia simultaneously uses all informational tools to destabilize the internal situation in the country, undermine the unity of the population, in particular, demoralize the youth by promoting force and cruelty through the achievement of victory in the game, the destruction of opponents, the cultivation of narratives of the state-aggressor, its ideology, etc. It was determined that online games are actively used to advertise political ideas and support the influential groups needed by the aggressor country, to collect intelligence information, which is also then used for cyber attacks or other forms of hybrid warfare. The article proposes specific measures that should be applied in Ukraine in the security, economic, media and educational spheres regarding the dissemination of information about a group of specific online games, which, indeed, have all the characteristics of an information weapon.en
dc.languageuk
dc.subjectонлайн-ігриuk
dc.subjectгібридна війнаuk
dc.subjectінформаційна зброяuk
dc.subjectінформаційна пропагандаuk
dc.subjectкібератакиuk
dc.subjectonline gamesen
dc.subjecthybrid waren
dc.subjectinformation weaponsen
dc.subjectinformation propagandaen
dc.subjectcyber attacksen
dc.titleОнлайн-ігри як інструменти гібридної війниuk
dc.title.alternativeOnline games as tools of hybrid warfare
dc.typeArticle
local.contributor.altauthorSokhatskyi, O. Yu.en
local.contributor.altauthorSchuchmann, V. A.en
local.subject.sectionПроблеми розвитку економікиuk
local.sourceЖурнал стратегічних економічних дослідженьuk
local.source.number№ 1 (12)uk
local.identifier.doi10.30857/2786-5398.2023.1.5
local.subject.method0
Розташовується у зібраннях:Наукові публікації (статті)
Журнал стратегічних економічних досліджень

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
JSED_2023_N1(12)_P045-055.pdf356,48 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.